Que se passe-t-il lorsqu’un jeu de survival horror retire au protagoniste son pistolet habituel pour lui confier un simple appareil photo ? Heartworm construit son aventure inquiétante autour de cette idée, en remplaçant les armes traditionnelles par la photographie tout en reprenant les codes visuels des grands classiques de la première PlayStation. Développé par Vincent Adinolfi et édité par DreadXP, le jeu associe des angles de caméra fixes, des graphismes volontairement rétro, des lieux mystérieux et des énigmes à l’ancienne à une histoire profondément personnelle sur le deuil. Les joueurs incarnent Sam, une jeune femme qui cherche un moyen de communiquer avec son grand-père décédé, mais qui se retrouve prisonnière d’endroits où les souvenirs semblent indissociables des menaces surnaturelles. Son appareil photo lui permet de se défendre contre des créatures hostiles, d’éclairer brièvement les environnements obscurs et renforce les thèmes centraux du jeu : la perte et la mémoire. Initialement sorti sur PC en juillet 2025, Heartworm est arrivé sur les consoles PlayStation, Xbox et Nintendo en octobre 2026. Son approche inhabituelle des affrontements montre comment les mécanismes traditionnels du survival horror peuvent être réinventés sans abandonner les caractéristiques essentielles du genre.
Heartworm commence avec une motivation relativement simple : Sam ne parvient pas à accepter la mort de son grand-père bien-aimé et souhaite désespérément avoir une nouvelle occasion de lui parler. Sa recherche de réponses la conduit vers d’obscures discussions sur Internet, consacrées aux expériences surnaturelles et aux possibilités de communiquer avec les morts. Elle finit par découvrir des témoignages évoquant une mystérieuse maison isolée dans les montagnes, qui serait liée à l’au-delà. Les rumeurs entourant cette demeure sont loin d’être rassurantes, notamment parce que les personnes qui auraient tenté de l’explorer ne seraient jamais revenues. Malgré cela, Sam décide de s’y rendre, espérant que ces histoires contiennent une part de vérité. Le contexte rappelle la fin des années 1990, une période où les forums anonymes, les photographies argentiques et les cassettes vidéo pouvaient rendre les événements inexpliqués encore plus mystérieux. Plutôt que de mettre en scène une enquêtrice professionnelle ou une combattante expérimentée, Heartworm confronte une jeune femme émotionnellement fragile à des circonstances qui lui échappent presque entièrement. Ses décisions sont motivées par un désir profondément humain : retrouver quelque chose qui a été définitivement perdu. Cette dimension donne aux événements surnaturels une importance personnelle dès les premières minutes.
La maison ne constitue que le point de départ du voyage de plus en plus étrange de Sam. Au-delà de ses pièces familières, l’environnement commence à obéir à une logique onirique, reliant des lieux qui n’auraient guère de cohérence géographique dans le monde réel. Les joueurs traversent des rues résidentielles désertes, des sentiers forestiers, des bâtiments menaçants et d’autres espaces qui semblent associés à des fragments du passé de la protagoniste. Les Archives, un lieu central inhabituel, permettent de relier différentes parties de cet univers, tandis que chaque zone révèle progressivement de nouveaux éléments sur les expériences de Sam. Certains endroits présentent des détails domestiques reconnaissables, notamment des meubles et des effets personnels, alors que d’autres paraissent volontairement artificiels ou détachés de la réalité. Ce contraste est important, car le jeu ne dépend pas d’attaques incessantes pour entretenir la tension. Une maison de banlieue parfaitement ordinaire peut devenir inquiétante lorsque ses pièces contiennent des objets familiers disposés dans des circonstances inhabituelles. De même, une forêt silencieuse peut sembler dangereuse bien avant l’apparition d’un ennemi. La diversité des lieux empêche également l’histoire de rester confinée à une seule maison hantée et propose différents environnements à examiner, sans jamais dissiper l’impression persistante que quelque chose ne tourne pas rond.
Une grande partie de la narration se développe en dehors des dialogues traditionnels. Des notes, des détails environnementaux, des enregistrements et les réactions de Sam face à certains lieux apportent progressivement des informations sur son parcours. Ses souvenirs influencent la manière dont les décors sont présentés, encourageant les joueurs à observer les objets apparemment ordinaires plutôt qu’à considérer chaque pièce comme un simple obstacle entre deux rencontres. Le récit soulève également des questions sur la fiabilité de la mémoire et sur la manière dont chacun interprète des expériences douloureuses après la disparition d’un proche. Cette approche donne à Heartworm une orientation émotionnelle différente de celle des jeux d’horreur principalement consacrés à la fuite devant des monstres ou à la résolution d’une conspiration criminelle. Les thèmes abordés ne sont pas toujours expliqués directement, et certains événements restent sujets à interprétation jusqu’aux dernières étapes de l’aventure. Les développeurs estiment qu’une partie classique dure environ quatre à six heures, ce qui permet à l’histoire de se développer sans imposer des dizaines d’heures d’exploration. Plusieurs fins offrent des raisons supplémentaires de recommencer, même si l’expérience reste avant tout une aventure d’horreur psychologique relativement courte, destinée à un seul joueur, plutôt qu’un long jeu de rôle.
L’influence de la première PlayStation apparaît immédiatement dans la direction artistique de Heartworm. Les modèles des personnages présentent des contours anguleux, les textures des environnements conservent volontairement un aspect brut et de nombreux lieux utilisent des couleurs atténuées qui rappellent les premiers jeux d’horreur en trois dimensions. Ces caractéristiques ne résultent pas simplement de moyens de production limités. Elles font partie d’un choix artistique délibéré qui donne aux objets ordinaires une apparence légèrement anormale. Une silhouette immobile au fond d’un couloir peut devenir particulièrement menaçante lorsque ses traits sont difficiles à distinguer, tandis qu’une forme lointaine entre les arbres peut rester impossible à identifier jusqu’à ce que Sam s’en approche. Les développeurs proposent également des effets de pixellisation et des filtres rétro facultatifs, permettant aux joueurs de régler l’intensité de l’esthétique inspirée des premières consoles 3D. Il convient toutefois de rappeler que Heartworm est un jeu moderne inspiré de cette période, et non un titre original de la PlayStation ou une version émulée. Sa présentation associe les limitations visuelles nostalgiques aux techniques de développement contemporaines, conservant une grande partie de l’esthétique d’autrefois sans nécessiter de matériel ancien.
Les angles de caméra fixes constituent un autre lien important avec les classiques du survival horror. Dans de nombreuses pièces, les joueurs observent Sam depuis un point de vue prédéfini plutôt que de contrôler librement l’orientation de la caméra. Cette approche rappelle directement les premiers Resident Evil, dans lesquels le positionnement de la caméra déterminait les portions visibles d’un couloir ou d’une pièce. Un ennemi qui approche peut rester hors champ, créant une incertitude même lorsque les environs semblent calmes. Heartworm utilise des cadrages similaires pour attirer l’attention sur certains détails du décor ou dissimuler des menaces potentielles. Cependant, le jeu reconnaît également que certains aspects des systèmes de contrôle des années 1990 peuvent être frustrants pour le public actuel. Les joueurs peuvent choisir les commandes traditionnelles dites « tank controls », où les rotations et les déplacements vers l’avant sont deux actions distinctes, ou adopter un système de déplacement moderne plus familier. Lorsque Sam lève son appareil photo pour affronter un ennemi, la perspective passe à une vue de visée rapprochée, par-dessus l’épaule. Cette combinaison préserve l’atmosphère cinématographique des caméras fixes tout en offrant un contrôle plus direct pendant les rencontres dangereuses.
Le son et la mise en scène renforcent les influences rétro sans reposer uniquement sur l’imitation visuelle. Heartworm propose une bande originale, des ambiances sonores inquiétantes et un mélange de séquences cinématiques précalculées et réalisées avec le moteur du jeu. Les interférences télévisuelles, les bruits inhabituels et les changements soudains d’atmosphère contribuent à donner l’impression que l’environnement lui-même n’est pas digne de confiance. Le jeu s’inspire fortement de Silent Hill et de Resident Evil, mais son utilisation des images surnaturelles souligne également l’importance des photographies et des supports enregistrés dans l’histoire. Lors d’un entretien publié en 2025, Vincent Adinolfi a expliqué comment les enregistrements physiques pouvaient préserver les souvenirs et pourquoi les appareils photo, les cassettes et les objets similaires correspondaient à l’époque qu’il souhaitait recréer. Il a également précisé que les angles de vue soigneusement définis permettaient de diriger l’attention d’une manière comparable à la mise en scène cinématographique. Ces décisions créatives donnent une véritable fonction narrative à l’esthétique rétro. Heartworm ne dépend pas particulièrement de la violence graphique : il tire l’essentiel de son malaise d’éléments familiers devenus étranges, de créatures anormales et de la relation troublante entre les souvenirs de Sam et les lieux qu’elle traverse.
La caractéristique la plus reconnaissable de Heartworm est son choix de faire d’un appareil photo le principal moyen de défense de Sam. Au lieu de récupérer des pistolets, des fusils ou d’autres armes conventionnelles, les joueurs utilisent l’appareil pour affronter les ennemis surnaturels. Le fait de le lever modifie la perspective et active une vue de visée rapprochée, permettant à Sam de cibler une créature hostile et de prendre une photographie. Photographier correctement un ennemi peut lui infliger des dégâts ou interrompre brièvement ses mouvements, plusieurs prises de vue étant parfois nécessaires pour éliminer une menace. Cette mécanique devient particulièrement frappante face aux silhouettes déformées du jeu, notamment celles dont l’apparence évoque des parasites visuels de télévision. De telles créatures s’intègrent naturellement dans un univers où les photographies, les enregistrements et les interférences visuelles possèdent une signification qui dépasse leur simple usage pratique. L’appareil photo ne fonctionne donc pas comme un outil documentaire ordinaire servant uniquement à enregistrer ce qui se produit autour de Sam. Il la protège activement, transformant le simple geste de photographier en action offensive. Selon Adinolfi, les premières versions de Heartworm comportaient des armes à feu, mais il a finalement abandonné cette idée parce qu’elles ne correspondaient pas à l’histoire qu’il souhaitait raconter.
Bien que l’arme soit inhabituelle, les mécanismes de survie restent familiers. Les photographies offensives consomment de la pellicule, ce qui fait de la gestion des munitions un élément important de l’expérience. Les joueurs ne peuvent pas supposer que chaque créature hostile doit être affrontée immédiatement, particulièrement lorsque plusieurs ennemis occupent une même zone ou qu’une rencontre nécessite de nombreuses photographies. Il est possible de trouver de la pellicule en fouillant les lieux, mais disposer de réserves ne signifie pas que chaque combat mérite d’être engagé. Certaines créatures sont plus faciles à éviter, tandis que d’autres menaces ne peuvent pas être éliminées par les attaques photographiques ordinaires. Ces différences encouragent une approche réfléchie de la survie : évaluer la situation, déterminer si l’affrontement est nécessaire et conserver ses ressources pour les moments où la fuite devient plus difficile. Les objets de soin doivent également être gérés avec attention, notamment lorsque plusieurs rencontres surviennent entre deux zones sécurisées. L’appareil photo devient ainsi comparable à une arme classique de survival horror en matière de gestion des ressources, même si son apparence et sa signification narrative sont complètement différentes. Passer rapidement devant un ennemi peut parfois être préférable à l’utilisation d’une pellicule précieuse pour l’éliminer.
L’idée de combattre des créatures surnaturelles grâce à la photographie invite naturellement à comparer Heartworm à Fatal Frame, également connu sous le nom de Project Zero, qui a introduit son célèbre Camera Obscura sur PlayStation 2. Toutefois, Heartworm utilise un système de combat nettement plus simple. Il ne cherche pas à reproduire les mécanismes élaborés d’équipement photographique, les capacités des objectifs ou les différentes pellicules spécialisées associés à cette série. La plupart des rencontres consistent plutôt à viser, prendre des photographies, maintenir ses distances et décider s’il est raisonnable de poursuivre l’affrontement. Cette relative simplicité correspond à l’importance accordée par Heartworm à l’atmosphère et à l’exploration, même si elle limite également l’évolution des combats au fil de l’aventure. La signification de l’appareil photo dépasse donc son efficacité immédiate contre les monstres. Sam recherche les traces d’une personne qu’elle a perdue, et son unique instrument de défense est un objet traditionnellement utilisé pour conserver des instants qui ne se reproduiront jamais. Chaque photographie rapproche deux idées opposées : tenter de se protéger des dangers du présent et préserver quelque chose du passé. Cette relation fait de l’appareil photo un choix particulièrement approprié pour cette histoire, plutôt qu’un simple remplacement original d’un pistolet.
Heartworm attribue plusieurs fonctions à l’appareil photo, et comprendre leurs différences s’avère utile dès les premières étapes. Prendre des photographies offensives consomme de la pellicule, mais Sam peut également activer le flash de son appareil pour éclairer les environs obscurs sans utiliser ces munitions. La lumière ne dure qu’un instant, révélant temporairement un espace autrement plongé dans la pénombre. Cet effet est particulièrement efficace dans les intérieurs sombres, où un éclair peut dévoiler la disposition d’une pièce avant que les ombres ne reprennent leur place. Il modifie également la relation entre le joueur et l’environnement. Une lampe torche classique offre une visibilité continue, tandis qu’un flash photographique ne procure qu’une courte occasion d’observer ce qui se trouve devant soi. Le joueur doit mémoriser ce qu’il vient d’apercevoir et décider comment avancer sans éclairage permanent. Cependant, le flash constitue principalement une aide à la visibilité plutôt qu’un moyen universel de vaincre les ennemis ou de résoudre toutes les énigmes. Son importance varie selon les lieux, et certaines zones plus avancées l’utilisent relativement peu. Malgré cela, la distinction entre les attaques consommant de la pellicule et l’éclairage gratuit représente l’une des manières les plus claires dont Heartworm transforme un équipement photographique ordinaire en outil de survie.
L’appareil photo peut également bénéficier d’un nombre limité d’améliorations. L’une des plus remarquables est le Burst Mod, un accessoire facultatif obtenu en résolvant une énigme liée aux échecs dans l’ancienne chambre de Sam. Une fois installé sur l’appareil, il permet de prendre trois photographies en rafale, ce qui facilite l’accumulation rapide de dégâts lors des rencontres dangereuses. Cette récompense illustre le lien entre exploration et combat : examiner une pièce et résoudre un défi facultatif peut apporter un avantage utile plus tard, au lieu de simplement faire progresser l’histoire. Le système d’équipement reste toutefois relativement limité, et les joueurs ne doivent pas s’attendre à une vaste collection d’appareils interchangeables ou à une longue succession d’améliorations d’armes. Le positionnement de base demeure plus important qu’une gestion complexe du matériel. Créer suffisamment de distance pour viser correctement, éviter les risques inutiles et surveiller la quantité de pellicule disponible sont généralement des choix plus utiles que de considérer l’appareil comme un outil permettant d’attaquer sans interruption. Face à plusieurs ennemis, il est souvent judicieux de repérer un chemin de fuite avant de s’engager dans un combat. L’appareil photo offre un moyen de défense, mais il ne supprime pas la nécessité de rester prudent.
La simplicité des combats photographiques présente à la fois des avantages et des limites. Elle permet de maintenir l’attention sur l’atmosphère, les énigmes et l’histoire, en évitant que les rencontres ordinaires ne se transforment en longues séquences d’action. L’effet visuel inhabituel produit lorsque Sam photographie des créatures déformées contribue également à distinguer Heartworm des jeux d’horreur construits autour des armes à feu traditionnelles. En revanche, le principe consistant à lever l’appareil et à prendre plusieurs clichés successifs peut devenir prévisible, particulièrement lorsque les joueurs comprennent comment les ennemis ordinaires se déplacent et réagissent. Plusieurs critiques publiées ont souligné que le comportement des adversaires, les modifications de l’appareil photo et certains affrontements contre des boss offrent moins de variété que ne le laisse initialement espérer l’idée centrale. Le flash possède également un potentiel supérieur à ce que le jeu exploite régulièrement, notamment dans les environnements où un éclairage temporaire aurait pu permettre des situations plus élaborées. Ces limites méritent d’être reconnues, car la présence d’une arme originale ne garantit pas automatiquement des combats particulièrement approfondis. L’appareil photo de Heartworm fonctionne surtout lorsqu’il s’intègre à une expérience d’horreur plus large, où les ressources limitées, la visibilité incertaine et la crainte de rencontrer quelque chose d’inconnu comptent davantage que la maîtrise d’un système de combat complexe.

Malgré ses mécanismes photographiques particuliers, Heartworm reprend une grande partie de la structure d’exploration établie par les classiques du survival horror. Les joueurs progressent dans des zones interconnectées, examinent des objets suspects, récupèrent des éléments importants et cherchent des moyens d’accéder à des pièces auparavant inaccessibles. La maison abandonnée du début introduit le rythme fondamental de l’exploration, tandis que les sections suivantes s’étendent à un quartier résidentiel, à des espaces naturels et à une tour de l’horloge. Chaque zone possède sa propre atmosphère et une disposition particulière des obstacles, les décors évoluant considérablement au fil de la progression de Sam. Des portes verrouillées et des mécanismes inhabituels empêchent souvent d’atteindre immédiatement le lieu suivant, obligeant les joueurs à revenir dans des pièces déjà visitées après avoir obtenu de nouvelles informations. Cette manière de progresser récompense l’attention portée aux environs plutôt que les seuls réflexes. Un endroit qui semble d’abord sans importance peut contenir un indice indispensable beaucoup plus tard, tandis qu’un couloir familier peut devenir menaçant après l’apparition d’un nouvel ennemi. L’aventure repose donc sur une compréhension progressive de l’environnement, plutôt que sur le simple fait de suivre un chemin direct d’une rencontre à l’autre.
Les énigmes occupent une place centrale dans cette progression et reposent généralement sur l’observation, la lecture et la reconnaissance des liens entre différents objets. La maison initiale contient une énigme d’horloge de parquet qui nécessite des informations trouvées ailleurs dans le bâtiment, établissant dès le départ l’importance d’examiner attentivement les notes. Les défis suivants impliquent des combinaisons de symboles, des objets particuliers, des mécanismes inhabituels et des agencements d’éléments qu’il faut comprendre avant de pouvoir accéder à un nouveau passage. L’énigme facultative des échecs, qui récompense les joueurs avec le Burst Mod, constitue un autre exemple de la manière dont des activités apparemment indépendantes peuvent avoir des conséquences pratiques. La plupart des défis sont conçus autour d’informations disponibles dans les zones environnantes, même s’ils demandent parfois de retourner dans des pièces précédentes ou de réexaminer des détails initialement considérés comme décoratifs. Heartworm exige rarement des connaissances spécialisées ou des raisonnements mathématiques avancés, ce qui rend ses énigmes relativement accessibles aux joueurs attentifs. Il reste toutefois possible de se retrouver temporairement bloqué, notamment lorsqu’un indice important a été négligé ou qu’un objet n’a pas été examiné suffisamment en détail. Plutôt que de chercher immédiatement une solution complète sur Internet, relire les notes récupérées et revisiter les pièces voisines suffit souvent à comprendre le prochain objectif.
Le jeu comprend également des mécanismes familiers de gestion des ressources, notamment un inventaire à capacité limitée, des salles sécurisées, des espaces de stockage et des objets de soin. Ces éléments encouragent les joueurs à organiser leurs déplacements dans les lieux dangereux. Retourner dans une salle sécurisée permet à Sam de sauvegarder sa progression et de ranger ses objets avant une nouvelle incursion en territoire hostile, tandis que les espaces de stockage évitent d’encombrer inutilement l’inventaire. Emporter suffisamment de pellicule et d’objets de soin est utile, mais conserver de la place pour les objets importants peut être tout aussi essentiel. Les joueurs qui fouillent minutieusement les environnements peuvent également trouver des récompenses facultatives et des détails cachés qui ne sont pas nécessaires pour terminer l’histoire principale. L’une des activités les plus insolites consiste à photographier dix opossums dissimulés dans le jeu, ajoutant un objectif de collection plus léger à une aventure par ailleurs sombre. Au-delà de ces éléments supplémentaires, la stratégie générale la plus utile consiste à examiner soigneusement les pièces, lire les documents, consulter la carte et sauvegarder après chaque progression importante. Heartworm récompense une exploration méthodique, et les combats inutiles peuvent compliquer cette démarche en consommant des ressources dont les joueurs pourraient avoir besoin plus tard.
Heartworm est disponible sur plusieurs systèmes de jeu en octobre 2026. Sa version PC originale est sortie sur Steam le 31 juillet 2025, avec Vincent Adinolfi au développement et DreadXP à l’édition. Le 1er octobre 2026, le jeu est également arrivé sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Ces versions pour consoles rendent l’expérience accessible à un public plus large, notamment aux joueurs qui préfèrent utiliser un téléviseur ou une console Nintendo portable plutôt qu’un ordinateur de bureau. Heartworm n’est pas un jeu conçu nativement pour les smartphones, et la liste de ses sorties confirmées ne comprend aucune édition officielle pour Android ou iOS. Cette distinction mérite d’être précisée, car sa durée relativement courte et son apparence rétro pourraient laisser penser qu’une version mobile existe. Les éditions pour consoles conservent l’association centrale de combats photographiques, d’exploration, d’énigmes et d’horreur psychologique. Comme le jeu est conçu pour une aventure en solo, son expérience principale ne dépend ni de sessions multijoueurs en ligne ni d’une progression compétitive.
Les joueurs doivent s’attendre à une aventure concentrée plutôt qu’à une campagne d’horreur particulièrement longue. La description officielle estime la durée d’une partie normale à environ quatre à six heures, même si le temps consacré à l’exploration des zones facultatives, à la résolution des énigmes et à la recherche des différentes fins peut prolonger l’expérience. Les conclusions multiples offrent un certain intérêt à rejouer, mais l’attrait principal reste l’atmosphère et la reconstitution progressive de l’histoire de Sam. Le choix entre les commandes traditionnelles de type tank et un système de déplacement moderne s’avère particulièrement utile pour les personnes qui découvrent ce genre de jeu. Ceux qui se souviennent de l’époque de la première PlayStation peuvent conserver une grande partie des commandes familières, tandis que les nouveaux venus peuvent opter pour des déplacements plus confortables sans renoncer à la présentation par caméras fixes. Les effets de pixellisation et les filtres rétro facultatifs offrent une flexibilité comparable pour l’apparence visuelle. La version PC dispose également d’une démonstration téléchargeable répertoriée sur Steam, permettant d’évaluer les déplacements, les mécanismes photographiques et l’atmosphère générale avant d’acheter le jeu complet. Comme pour de nombreux jeux d’horreur indépendants, la qualité de l’expérience dépend moins des performances techniques ou d’une progression élaborée du personnage que de l’intérêt du joueur pour l’exploration lente et la narration environnementale.
La principale particularité de Heartworm réside dans sa manière de relier un objet du quotidien à plusieurs dimensions du survival horror. La photographie permet de se défendre contre les ennemis surnaturels, aide ponctuellement Sam à s’orienter dans l’obscurité et reflète une histoire consacrée aux souvenirs qui refusent de disparaître. Ses graphismes basse résolution, ses points de vue fixes et ses environnements inquiétants rappellent l’époque de la PlayStation 1, mais la visée moderne et les commandes facultatives rendent l’expérience plus accessible qu’une reproduction stricte des jeux des années 1990. Le titre possède néanmoins certaines faiblesses : les combats photographiques restent assez simples, plusieurs rencontres deviennent répétitives et les joueurs qui recherchent des énigmes particulièrement élaborées ou des mécanismes de combat approfondis peuvent trouver ses systèmes limités. Malgré cela, son association d’une narration personnelle, de lieux troublants et d’une exploration fondée sur la gestion prudente des ressources donne une identité particulière à une formule de survival horror bien connue. Heartworm convient notamment aux personnes qui apprécient Silent Hill, les premiers Resident Evil et les aventures d’horreur psychologique relativement courtes, surtout lorsque l’atmosphère compte davantage que l’action. En remplaçant les armes à feu traditionnelles par un appareil photo, il démontre que le survival horror peut créer de la tension à travers ce qu’un personnage choisit de préserver, d’observer et d’affronter, plutôt qu’en lui fournissant des armes toujours plus puissantes.