O que acontece quando um jogo de terror de sobrevivência retira a habitual pistola ao protagonista e lhe entrega uma simples câmara fotográfica? Heartworm constrói a sua inquietante aventura precisamente em torno desta ideia, substituindo as armas convencionais pela fotografia e recuperando a linguagem visual dos clássicos da PlayStation 1. Desenvolvido por Vincent Adinolfi e publicado pela DreadXP, o jogo combina ângulos de câmara fixos, gráficos deliberadamente de baixa resolução, locais misteriosos e quebra-cabeças tradicionais com uma história profundamente pessoal sobre o luto. Os jogadores acompanham Sam, uma jovem que procura uma forma de contactar o avô falecido, mas acaba presa em locais onde as memórias e as ameaças sobrenaturais parecem inseparáveis. A sua câmara fotográfica permite defender-se de criaturas hostis, iluminar brevemente ambientes escuros e reforçar os temas centrais da perda e da memória. Lançado originalmente para PC em julho de 2025, Heartworm chegou às consolas PlayStation, Xbox e Nintendo em outubro de 2026. A sua abordagem invulgar ao combate torna-o um exemplo interessante de como é possível reorganizar elementos familiares do terror de sobrevivência sem abandonar as características que definem o género.
Heartworm começa com uma motivação relativamente simples: Sam não consegue aceitar a morte do seu querido avô e deseja desesperadamente ter outra oportunidade de falar com ele. A procura por respostas leva-a a discussões obscuras na Internet sobre experiências sobrenaturais e possíveis contactos com os mortos. Acaba por encontrar referências a uma casa misteriosa escondida nas montanhas, alegadamente ligada à vida depois da morte. Os rumores em torno deste edifício estão longe de ser tranquilizadores, sobretudo porque se diz que as pessoas que anteriormente o investigaram nunca regressaram. Ainda assim, Sam decide viajar até lá, na esperança de que as histórias tenham algum fundamento. O cenário reflete as influências do final da década de 1990, quando fóruns anónimos, fotografias analógicas e cassetes de vídeo podiam tornar um acontecimento inexplicável ainda mais misterioso. Em vez de apresentar uma investigadora profissional ou uma combatente experiente, Heartworm coloca uma mulher emocionalmente vulnerável perante circunstâncias que mal compreende. As suas ações são motivadas pelo desejo humano de recuperar algo que se perdeu definitivamente, conferindo aos acontecimentos sobrenaturais um significado pessoal desde o início.
A casa é apenas o ponto de partida de uma viagem cada vez mais estranha. Para lá das suas divisões familiares, o ambiente começa a obedecer a uma lógica semelhante à dos sonhos, ligando locais que dificilmente fariam sentido do ponto de vista geográfico no mundo real. Os jogadores encontram ruas residenciais desertas, caminhos florestais, edifícios ameaçadores e outros espaços que parecem associados a fragmentos do passado de Sam. O Arquivo, um local central bastante invulgar, ajuda a estabelecer ligações entre diferentes partes deste mundo, enquanto cada área revela gradualmente novos elementos sobre as experiências da protagonista. Alguns lugares apresentam detalhes domésticos reconhecíveis, incluindo mobiliário e objetos pessoais, enquanto outros parecem deliberadamente artificiais ou desligados da realidade. Este contraste é importante porque o jogo raramente depende de ataques constantes para manter a tensão. Uma casa suburbana perfeitamente normal pode tornar-se perturbadora quando as suas divisões contêm objetos familiares dispostos em circunstâncias estranhas. Da mesma forma, uma floresta silenciosa pode transmitir uma sensação de perigo muito antes de surgir qualquer inimigo. A diversidade dos locais também impede que a história fique limitada a um único edifício assombrado, oferecendo diferentes ambientes para investigar sem perder a sensação persistente de que algo está profundamente errado.
Grande parte da narrativa desenvolve-se fora dos diálogos convencionais. Notas, detalhes ambientais, materiais gravados e as reações de Sam a determinados locais fornecem gradualmente o contexto da sua viagem. As memórias da protagonista influenciam a forma como os cenários são apresentados, incentivando os jogadores a prestar atenção a objetos aparentemente banais, em vez de encarar cada divisão apenas como mais um obstáculo entre confrontos. A narrativa também levanta questões sobre a fiabilidade da memória e a maneira como as pessoas interpretam experiências dolorosas depois de perderem alguém próximo. Isto confere a Heartworm um enfoque emocional diferente do encontrado em jogos de terror construídos sobretudo em torno da fuga a monstros ou da investigação de uma conspiração criminosa. Os seus temas nem sempre são explicados diretamente, e alguns acontecimentos permanecem abertos a interpretações até fases mais avançadas da aventura. Os criadores estimam que uma sessão normal dure aproximadamente quatro a seis horas, permitindo desenvolver a história sem exigir dezenas de horas de exploração. Os vários finais oferecem motivos adicionais para regressar ao jogo, embora a experiência continue a ser uma aventura de terror psicológico relativamente curta e individual, em vez de um extenso jogo de interpretação de papéis.
A influência da primeira PlayStation é imediatamente evidente no estilo visual de Heartworm. Os modelos das personagens apresentam contornos angulares, as texturas dos cenários mantêm deliberadamente um aspeto pouco definido e muitos locais utilizam cores discretas que fazem lembrar os primeiros jogos de terror tridimensionais. Estas escolhas não resultam simplesmente de recursos de produção limitados. Fazem parte de uma direção artística intencional que confere aos objetos comuns uma aparência ligeiramente artificial. Uma figura parada ao fundo de um corredor pode parecer especialmente ameaçadora quando é difícil distinguir os seus traços, enquanto uma silhueta distante entre as árvores pode ser impossível de identificar até Sam se aproximar. Os criadores também disponibilizam efeitos opcionais de pixelização e outros filtros retro, permitindo ajustar a intensidade com que o jogo se aproxima dos primeiros lançamentos tridimensionais para consolas. É importante salientar que Heartworm é um jogo moderno inspirado nessa época, não um título original da PlayStation nem uma versão emulada. A sua apresentação combina limitações visuais nostálgicas com técnicas de desenvolvimento contemporâneas, preservando grande parte da estética antiga sem exigir equipamento original.
Os ângulos de câmara fixos representam outra ligação importante ao terror de sobrevivência clássico. Em muitas divisões, os jogadores observam Sam a partir de um ponto de vista predeterminado, em vez de controlarem livremente a direção da câmara. Esta abordagem aproxima-se bastante dos primeiros jogos Resident Evil, nos quais a posição da câmara determinava que partes de um corredor ou de uma divisão podiam ser vistas. Um inimigo em aproximação pode permanecer fora da área visível, criando incerteza mesmo quando o ambiente parece tranquilo. Heartworm utiliza enquadramentos semelhantes para direcionar a atenção para detalhes importantes dos cenários ou ocultar potenciais ameaças. No entanto, o jogo também reconhece que alguns aspetos dos sistemas de controlo da década de 1990 podem ser frustrantes para o público atual. Os jogadores podem escolher os tradicionais controlos de tanque, nos quais virar e avançar são ações separadas, ou utilizar um esquema de movimento moderno e mais familiar. Quando Sam levanta a câmara fotográfica para enfrentar um inimigo, a perspetiva muda para uma visão de mira mais próxima, por cima do ombro. Esta combinação preserva a atmosfera cinematográfica dos enquadramentos fixos, oferecendo simultaneamente um controlo mais direto durante os encontros perigosos.
O som e a apresentação reforçam as influências retro sem dependerem exclusivamente da imitação visual. Heartworm apresenta uma banda sonora original, sons ambientes inquietantes e uma combinação de sequências cinematográficas pré-renderizadas com cenas produzidas pelo próprio motor do jogo. Interferências televisivas, ruídos invulgares e alterações repentinas na atmosfera envolvente contribuem para a sensação de que não é possível confiar no próprio ambiente. O jogo inspira-se consideravelmente em Silent Hill e Resident Evil, mas o tratamento das imagens sobrenaturais também reflete a importância das fotografias e dos materiais gravados na história. Numa entrevista de 2025, Vincent Adinolfi falou sobre a forma como os registos físicos podem preservar memórias e explicou por que motivo câmaras, cassetes e objetos semelhantes eram adequados à época que pretendia recriar. Também referiu que os ângulos de visão cuidadosamente escolhidos ajudam a direcionar a atenção de forma semelhante à linguagem cinematográfica. Estas decisões criativas atribuem um propósito narrativo à apresentação retro. Heartworm não depende particularmente da violência gráfica, retirando grande parte da sua inquietação de elementos familiares distorcidos, criaturas anormais e da relação desconfortável entre as memórias de Sam e os locais que a rodeiam.
A característica mais reconhecível de Heartworm é a decisão de transformar uma câmara fotográfica no principal meio de defesa de Sam. Em vez de recolher pistolas, caçadeiras ou outras armas convencionais, os jogadores utilizam a câmara para enfrentar inimigos sobrenaturais. Ao levantá-la, a perspetiva muda para uma visão de mira mais próxima, permitindo apontar para uma criatura hostil e tirar uma fotografia. Fotografar um inimigo com sucesso pode causar-lhe danos ou interromper brevemente os seus movimentos, sendo por vezes necessárias várias exposições para eliminar uma ameaça. Esta mecânica torna-se particularmente interessante nos confrontos com figuras distorcidas, incluindo inimigos cuja aparência faz lembrar a interferência de um televisor. Estas criaturas integram-se naturalmente num mundo onde fotografias, gravações e distorções visuais possuem significados que vão além das suas utilizações práticas. A câmara não funciona como um simples instrumento documental que se limita a registar o que acontece à volta de Sam. Protege-a ativamente, transformando o ato de fotografar numa ação ofensiva. Segundo Adinolfi, as primeiras versões de Heartworm incluíam armas de fogo, mas o criador acabou por abandoná-las porque não se enquadravam na história que pretendia contar.
Embora a arma seja invulgar, os mecanismos fundamentais de sobrevivência continuam a ser familiares. As fotografias ofensivas consomem película, tornando a gestão das munições uma parte importante da experiência. Os jogadores não podem presumir que devem enfrentar imediatamente todas as criaturas hostis, sobretudo quando vários inimigos ocupam a mesma área ou quando um confronto exige numerosas fotografias. É possível encontrar película durante a investigação dos cenários, mas transportar reservas não significa que valha a pena participar em todos os combates. Algumas criaturas devem ser evitadas, enquanto determinadas ameaças não podem ser eliminadas através dos ataques fotográficos habituais. Estas diferenças incentivam uma abordagem prática à sobrevivência: avaliar a situação, considerar se o confronto é necessário e conservar recursos para momentos em que escapar seja mais difícil. Os objetos de recuperação de saúde também precisam de ser geridos, especialmente quando ocorrem vários encontros entre zonas seguras. Isto torna a câmara comparável a uma arma convencional de terror de sobrevivência no que diz respeito ao planeamento dos recursos, apesar de a sua aparência e importância narrativa serem completamente diferentes. Por vezes, passar a correr por um inimigo pode ser uma decisão melhor do que gastar película valiosa para o eliminar.
A ideia de combater criaturas sobrenaturais através da fotografia convida naturalmente a comparações com Fatal Frame, também conhecido como Project Zero, que apresentou a sua famosa Camera Obscura na PlayStation 2. No entanto, Heartworm utiliza um sistema de combate consideravelmente mais simples. Não procura reproduzir os complexos mecanismos de equipamento fotográfico, as capacidades especiais das lentes e as diferentes configurações de película associadas a essa série. Em vez disso, a maioria dos confrontos consiste em apontar, tirar fotografias, criar distância e decidir se vale a pena continuar a lutar. Esta simplicidade relativa está de acordo com a importância atribuída por Heartworm à atmosfera e à exploração, embora também limite a evolução do combate ao longo da aventura. Assim, o significado da câmara vai além da sua eficácia imediata contra os monstros. Sam procura vestígios de alguém que perdeu, e o seu único instrumento de defesa é um objeto tradicionalmente utilizado para preservar momentos que não podem ser repetidos. Cada fotografia reúne duas ideias contrastantes: a tentativa de se proteger do presente e o desejo de conservar algo do passado. Esta relação torna a câmara uma escolha apropriada para esta história específica, em vez de ser apenas um substituto invulgar de uma pistola.
Heartworm atribui à câmara mais do que uma função, e compreender essa diferença é útil desde as primeiras fases. Tirar fotografias ofensivas consome película, mas Sam também pode ativar o flash da câmara para iluminar ambientes escuros sem gastar essas munições. A luz dura apenas alguns instantes, proporcionando uma visão momentânea de um espaço que, de outra forma, permaneceria mal iluminado. Este efeito é particularmente eficaz em interiores escuros, onde um disparo do flash pode revelar a disposição de uma divisão antes de as sombras regressarem. Também altera a relação entre o jogador e o ambiente. Uma lanterna convencional proporciona visibilidade contínua, enquanto o flash fotográfico oferece apenas uma breve oportunidade para observar o que existe à frente. O jogador precisa de memorizar aquilo que conseguiu ver e decidir como avançar sem iluminação constante. Contudo, o flash funciona principalmente como um auxílio à visibilidade, não como um método universal para derrotar inimigos ou resolver todos os quebra-cabeças. A sua importância varia entre locais, e algumas áreas posteriores utilizam-no relativamente pouco. Ainda assim, a distinção entre ataques que consomem película e iluminação gratuita é uma das formas mais claras de Heartworm atribuir uma função prática de sobrevivência ao equipamento fotográfico comum.
A câmara também pode ser melhorada através de um número limitado de modificações. Um exemplo importante é o Burst Mod, um acessório opcional obtido ao resolver um quebra-cabeças relacionado com xadrez no antigo quarto de Sam. Depois de instalado na câmara, permite tirar três fotografias numa sequência rápida, facilitando a aplicação de danos durante confrontos perigosos. Esta recompensa ilustra a ligação entre exploração e combate: investigar uma divisão e resolver um desafio opcional pode proporcionar uma vantagem útil mais tarde, em vez de servir apenas para fazer avançar a história. Contudo, o sistema de equipamento é relativamente limitado, pelo que os jogadores não devem esperar uma extensa coleção de câmaras intercambiáveis nem uma longa sequência de melhorias de armas. O posicionamento básico continua a ser mais importante do que uma gestão complicada do equipamento. Criar distância suficiente para apontar corretamente, evitar riscos desnecessários e acompanhar a quantidade de película disponível são, geralmente, ações mais valiosas do que utilizar a câmara para atacar continuamente. Perante vários inimigos, é muitas vezes sensato identificar uma rota de fuga antes de iniciar um combate. A câmara oferece um meio de defesa, mas não elimina a necessidade de agir com prudência.
A simplicidade do combate fotográfico apresenta vantagens e limitações. Permite manter a atenção na atmosfera, nos quebra-cabeças e na história, impedindo que os confrontos habituais se transformem em longas sequências de ação. O efeito visual invulgar de fotografar criaturas distorcidas também ajuda a distinguir Heartworm dos jogos de terror construídos em torno de armas de fogo convencionais. Ao mesmo tempo, o padrão básico de levantar a câmara e tirar repetidamente fotografias pode tornar-se previsível, sobretudo quando os jogadores compreendem como os inimigos comuns se movimentam e reagem. Várias análises publicadas salientaram que o comportamento dos adversários, as modificações da câmara e alguns confrontos com chefes oferecem menos variedade do que a ideia central inicialmente sugere. O mecanismo do flash também possui um potencial superior àquele que o jogo efetivamente aproveita, especialmente em ambientes onde a iluminação temporária poderia ter sido utilizada em situações mais elaboradas. Vale a pena reconhecer estas limitações, porque a presença de uma arma pouco convencional não produz automaticamente um sistema de combate particularmente profundo. A câmara de Heartworm funciona de forma mais convincente enquanto parte de uma experiência de terror mais ampla, na qual os recursos limitados, a visibilidade incerta e o receio de encontrar algo desconhecido têm maior importância do que dominar um sistema de luta complicado.

Apesar dos seus mecanismos fotográficos distintos, grande parte de Heartworm segue a estrutura de exploração estabelecida pelos clássicos do terror de sobrevivência. Os jogadores percorrem áreas interligadas, examinam objetos suspeitos, recolhem itens importantes e procuram formas de aceder a divisões anteriormente inacessíveis. A casa abandonada inicial apresenta o ritmo básico da investigação, enquanto as secções posteriores se expandem para uma zona residencial, uma área selvagem e o ambiente de uma torre do relógio. Cada área possui a sua própria atmosfera e disposição de obstáculos, com o cenário a mudar significativamente à medida que Sam avança. Portas trancadas e mecanismos invulgares impedem frequentemente o acesso imediato ao local seguinte, obrigando os jogadores a regressar a divisões anteriores depois de obterem informações adicionais. Este estilo de progressão recompensa a atenção ao ambiente, em vez de depender apenas de reações rápidas. Um local que inicialmente parece pouco importante pode conter uma pista necessária muito mais tarde, enquanto um corredor familiar pode tornar-se ameaçador depois do aparecimento de um novo inimigo. O resultado é uma aventura construída em torno da compreensão gradual do ambiente, em vez de seguir simplesmente um percurso direto entre confrontos.
Os quebra-cabeças são fundamentais para este processo e dependem geralmente da observação, da leitura e da identificação de ligações entre objetos. A casa inicial contém um enigma relacionado com um relógio de pêndulo que exige informações encontradas noutra parte do edifício, estabelecendo desde cedo a importância de examinar cuidadosamente as notas. Os desafios posteriores envolvem combinações de símbolos, objetos especiais, mecanismos invulgares e disposições de itens que precisam de ser compreendidas antes de ser possível abrir uma nova passagem. O quebra-cabeças opcional de xadrez, que recompensa os jogadores com o Burst Mod, constitui outro exemplo de como atividades aparentemente independentes podem ter consequências práticas. A maioria dos desafios é construída em torno de informações disponíveis na área envolvente, embora por vezes seja necessário regressar a divisões anteriores ou reconsiderar detalhes que inicialmente pareciam meramente decorativos. Heartworm raramente exige conhecimentos especializados ou raciocínio matemático avançado, tornando os seus enigmas relativamente acessíveis aos jogadores dispostos a prestar atenção. Ainda assim, existem situações em que é possível ficar temporariamente bloqueado, especialmente quando uma pista importante passou despercebida ou um objeto não foi examinado com atenção. Em vez de procurar imediatamente um guia completo, verificar as notas recolhidas e regressar às divisões próximas costuma ser suficiente para identificar o objetivo seguinte.
O jogo também inclui características familiares de gestão de recursos, nomeadamente um inventário com espaço limitado, salas seguras, instalações de armazenamento e objetos de recuperação de saúde. Estes elementos incentivam os jogadores a planear a forma como se deslocam por locais perigosos. Regressar a uma sala segura permite a Sam guardar o progresso e organizar os objetos antes de uma nova incursão em território hostil, enquanto o armazenamento ajuda a evitar que o inventário fique desnecessariamente cheio. Transportar película e materiais de recuperação suficientes é útil, mas manter espaço disponível para objetos importantes pode ser igualmente significativo. Os jogadores que investigam minuciosamente os cenários também podem encontrar recompensas opcionais e detalhes escondidos que não são essenciais para concluir a história principal. Uma atividade particularmente invulgar consiste em fotografar dez gambás escondidos ao longo do jogo, acrescentando um objetivo de coleção mais descontraído a uma aventura predominantemente sombria. Para além destes extras, a estratégia geral mais útil é criar o hábito de examinar cuidadosamente as divisões, ler documentos, consultar o mapa e guardar o progresso depois de avanços significativos. Heartworm recompensa a investigação metódica, e os combates desnecessários podem dificultá-la ao consumir recursos que poderão fazer falta mais tarde.
Heartworm está disponível em vários sistemas de jogo em outubro de 2026. A versão original para PC foi lançada através do Steam em 31 de julho de 2025, tendo sido desenvolvida por Vincent Adinolfi e publicada pela DreadXP. Em 1 de outubro de 2026, o jogo chegou à PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. Estas edições para consolas tornam a experiência acessível a um público mais vasto, incluindo jogadores que preferem utilizar um televisor ou uma consola portátil da Nintendo em vez de um computador de secretária. Heartworm não é um jogo nativo para smartphones, e a sua lista de lançamentos confirmados não inclui versões oficiais para Android ou iOS. Esta distinção merece atenção porque a sua duração relativamente curta e o aspeto retro poderiam sugerir a existência de uma edição para dispositivos móveis. As versões para consolas preservam a combinação central de combate fotográfico, exploração, resolução de quebra-cabeças e terror psicológico. Como o jogo foi concebido para uma experiência individual, não depende de sessões multijogador online nem de progressão competitiva para oferecer o seu conteúdo principal.
Os jogadores devem esperar uma aventura concentrada, em vez de uma campanha de terror particularmente longa. A descrição oficial estima aproximadamente quatro a seis horas para uma sessão normal, embora o tempo dedicado à investigação de áreas opcionais, à resolução de quebra-cabeças e à procura de diferentes finais possa aumentar a duração total. Os vários finais oferecem alguma possibilidade de repetição, mas a principal atração continua a ser a atmosfera e a reconstrução gradual da história de Sam. A escolha entre os tradicionais controlos de tanque e um esquema de movimento moderno é especialmente útil para quem experimenta este estilo de terror pela primeira vez. Quem se recorda da época da PlayStation original pode manter grande parte do sistema de controlo familiar, enquanto os recém-chegados podem escolher movimentos mais confortáveis sem abandonar a apresentação com câmaras fixas. Os efeitos opcionais de pixelização e os filtros retro oferecem uma flexibilidade semelhante na apresentação visual. A versão para PC também disponibiliza uma demonstração descarregável no Steam, permitindo avaliar os movimentos, os mecanismos da câmara e a atmosfera geral antes de adquirir o jogo completo. Tal como acontece com muitos títulos independentes de terror, a qualidade da experiência depende menos do desempenho técnico ou de uma progressão elaborada das personagens do que do interesse do jogador pela exploração pausada e pela narrativa ambiental.
A principal característica distintiva de Heartworm é a forma como associa um objeto quotidiano a vários elementos do terror de sobrevivência. A fotografia oferece proteção contra inimigos sobrenaturais, ajuda ocasionalmente Sam a orientar-se na escuridão e reflete uma narrativa centrada em memórias que se recusam a desaparecer. Os gráficos de baixa resolução, os enquadramentos fixos e os ambientes inquietantes recordam a época da PlayStation 1, mas os sistemas modernos de mira e os controlos opcionais tornam a experiência mais acessível do que uma reprodução rigorosa de um lançamento da década de 1990. O jogo não está isento de fragilidades: o combate fotográfico continua a ser relativamente simples, alguns confrontos tornam-se repetitivos e os jogadores que procuram quebra-cabeças elaborados ou mecanismos de combate muito desenvolvidos podem considerar os sistemas limitados. Ainda assim, a combinação de uma narrativa pessoal, locais perturbadores e exploração com recursos limitados confere uma identidade própria à conhecida fórmula do terror de sobrevivência. Heartworm é particularmente adequado a quem aprecia Silent Hill, os primeiros Resident Evil e aventuras mais curtas de terror psicológico, sobretudo quando a atmosfera tem maior importância do que a ação. Ao substituir as armas de fogo tradicionais por uma câmara fotográfica, demonstra que o terror de sobrevivência pode criar tensão através daquilo que uma personagem decide preservar, observar e enfrentar, em vez de depender de armas cada vez mais poderosas.